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Oxford University: no hay relación entre violencia y videojuegos

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Un estudio firmado por el gigante instituto británico reporta que se trata del trabajo más definitivo hasta la fecha respecto a este polémico tema.

Un nuevo estudio presentado por el Oxford Internet Instituteasegura que no existe relaciónentre el tiempo invertido jugando a videojuegos violentosy un incremento derivado en conductas agresivaso comportamientos impetuosos en los jóvenes.

El documento, publicado en el Royal Societey Open Science, se presenta como “el más definitivo hasta la fecha” según los trabajos de campo e investigaciones previas de este mismo instituto de investigación británico.

La información contradice así aquellos otros estudios en los que se asegura que videojuegos y violencia sí tienen relación en las edades más tempranas; que existe un componente de agresividad creciente a mayor tiempo dedicado en especial a títulos donde haya violencia explícita. Por su parte, el investigador Andrew Przybylskidice que “la idea de que los videojuegos violentos conllevan conductas agresivasen el mundo real es muy popular; sin embargo, no se ha comprobado correctamente durante este tiempo”.

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Las diferencias de este estudio y otros previos

Este estudio de Oxford Universitycuenta con ciertas particularidades respecto a previos trabajos de investigación alrededor de esta temática, y es que se hizo con una registración previa. Esto quiere decir que antes de comenzar la investigación los potenciales investigaciones tuvieron que publicar su hipótesis, metodología a utilizar y la técnica de análisis de resultados que estaban planteando utilizar.

“Parte de los problemas en investigación tecnológica actual es que hay numerosas formas de analizar un mismo dato, lo cual deriva en diferentes resultados”, apunta Przybylski.

Cómo se hizo esta investigación

La metodología que fundamenta esta investigación así como el trabajo de campo que se ha llevado a cabo se basa en un estudio realizado a una muestra de 2008 jóvenes británicos de entre 14 y 15 años de edad; todos ellos entrevistados en persona para conocer sus hábitos y costumbres a la hora de jugar a videojuegos. Una vez analizados los resultados y clasificados acorde a los diferentes títulos publicados en la industria que nos atañe se pasó a investigar si había conductas violentas.

El resultado, tal como adelantábamos, es que no existe un vínculo entre conductas agresivas y videojuegos de corte violento.

El estudio tampoco pretende decir que haya efectos positivos ni que deriven en conductas alegres. Tanto es así que en la investigación se añade que la costumbre de dedicar mucho tiempo a videojuegos en la adolescencia puede favorecer en comportamientos irascibles o irritabilidad así como actitudes que lleven al insulto. Estas conductas también aparecen al estar expuestos a otras formas de ocio, concluyen.

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Youtube por fin llega a Nintendo Switch

Youtube por fin llega a Nintendo Switch - Seven Ecuador - Videojuegos Quito Ecuador

Después de más de un año y medio de su lanzamiento, por fin el día de hoy, Youtube ha llegado al Nintendo Switch.

Pueden descargar la App gratuita por medio de la eShop y con ello disfrutar de sus videos y canales favoritos de las plataformas.

Que disfruten de sus videos en todas partes a donde vayan.

Red Dead Redemption 2: El videojuego de mundo abierto más realista y exitoso hasta la fecha

Imagina un mundo virtual en el que puedes interactuar con cualquier personaje, viajar a través de entornos hiperrealistas y ver hasta el último detalle.

Red Redemption 2 prometió eso y mucho más: crear el mundo abierto más creíble hasta la fecha. Y muchos aseguran ahora que es uno de los mejores videojuegos hechos en la era moderna.

El último título de Rockstar Games salió a la venta el 26 de octubre. Era uno de los más esperados: la primera parte se lanzó hace más de ocho años (la saga espiritual de Red Dead Revolver, lanzado en 2004).

A los pocos días de su comercialización Red Redemption 2 hizo historia. Es el producto de entretenimiento que más dinero ha recaudado en su fin de semana de estreno. Es decir, supera a cualquier videojuego, película, libro o disco musical estrenados un viernes de toda la historia.

Las cifras son astronómicas: ha facturado US$725 millones durante los primeros tres días, según los datos de Rockstar.

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Máxima inmersión

Red Dead Redemption, que podría traducirse al español como “redención de la muerte roja”, es un western de acción y de aventura.

La historia transcurre en el Lejano Oeste en el año 1911. Narra la historia de un bandido, John Marston, quien vive amenazado por los agentes federales para que ayude a establecer una ley en la frontera entre Estados Unidos y México y capture a su antiguo compañero, el bandido Bill Williamson.

El videojuego, que se puede jugar en PlayStation y XBox, ha vendido más de 15 millones de unidades desde que salió al mercado. Su segunda parte espera seguir batiendo récords.

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“Red Dead Redemption 2 permite explorar una vasta versión virtual del Lejano Oeste asaltando trenes, cabalgando caballos e incluso jugando a póker”, explica el reportero de BBC Click Marc Cieslak.

Pero lo que más llama la atención de la secuela de Red Dead Redemption es la tecnología que utiliza, que logra un nivel de inmersión nunca visto antes.

La clave son dos palabras: mundo abierto.

Eso significa que el jugador tiene la posibilidad de moverse libremente por ese mundo virtual y alterar lo que ocurre en él a su voluntad. Además, no existen barreras artificiales como paredes invisibles y otros elementos de videojuegos lineales (tradicionales).

Eso ofrece nuevas posibilidades creativas al evitar que haya una “manera correcta” de finalizar el juego. Las opciones se multiplican.

Red Dead Redemption 2 era tan ambicioso que tuvo que ser desarrollado en nueve estudios de cuatro países diferentes. Es el mayor lanzamiento de Rockstar Games desde Grand Theft Auto V (2013).

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“Un negocio enorme”

“Rockstar es un negocio enorme”, le dijo a la BBC Louise Blain, periodista tecnológica especializada en videojuegos.

“Es el estudio de desarrollo de juegos responsable de la serie GTA. Incluso aunque nunca hayas jugado, aunque nunca hayas tocado un mando de consola, probablemente hayas oído hablar de Grand Theft Auto”.

“GTA es el mayor producto de entretenimiento. Y no solo en juegos. En abril de este año facturó US$6.000 millones de dólares. Y eso deja atrás a todo lo demás: películas, televisión, etcétera”.

Pero GTA tiene otra cosa en común con Red Dead Redemption además del éxito de ventas: es también un videojuego de mundo abierto.

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La clave: interacción

El mayor de los estudios de Rockstar Games está en Edimburgo, Reino Unido. La seguridad y secretismo dentro del edificio es extrema, “de hecho, solo se nos permitió grabar la vitrina de trofeos”, dice Cieslak, quien visitó el lugar con un equipo de la BBC.

Fue en ese estudio donde se realizó una parte de Red Dead Redemption 2.

“Es el juego más grande que nunca hemos hecho”, le contó a la BBC Rob Nelson, uno de los directivos de Rockstar Games.

“No solo porque es más grande y amplio, sino porque busca una profundidad. Permite adentrarse en más entornos y cuanto te metes en ellos puedes elegir con qué interactuar”.

“Puedes interactuar con gente, con animales y con el mundo de una forma que no se había podido nunca antes”.

Más credibilidad

“Para crear mundo y unos personajes creíbles teníamos que incluir esa conexión”.

“Así que siempre hemos tratado de ir más allá con cada juego y profundizar más en esa idea”, dice Nelson.

Eso significó cambiar algunas cosas.

“Para que las cosas signifiquen algo, deben costar algo. Por ejemplo, en el juego anterior si tu caballo moría o lo perdías, podías llamar con un silbido y aparecía uno nuevo”.

“Eso era muy conveniente para el jugador. Y eso es agradable sobre los juegos. No son como la realidad. Pero significaba que los caballos eran de alguna forma de usar y tirar. Así que decidimos que no iba a seguir siendo así”.

“Si te alejas demasiado de tu caballo, no va a regresar mágicamente. Tendrás que volver a buscarlo”.

“Pero si pasas más tiempo con este caballo crearás un vínculo con él y entonces volverá a ti desde mayores distancias o se quedará contigo en situaciones de combate y tendrá menos miedo a adentrarse en pantanos, donde hay caimanes”.

La idea, dice Nelson, es desdibujar los límites entre la narrativa y lo ambiental, la experiencia del mundo abierto. Encontrar ese equilibrio entre realismo y credibilidad, entre diversión y posibilidades de jugar”.

Fortnite para Android: disponible para los Samsung Galaxy más nuevos

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El Fortnite, que empezó siendo un videojuego pero terminó por convertirse en un fenómeno cultural en todo el mundo, está disponible para prácticamente todas las plataformas de videojuegos tanto móviles como de consolas y computadoras de escritorio.

El gran faltante en esa lista es Android, con millones de usuarios en todo el mundo. En la plataforma de Google el videojuego del momento no estaba disponible…hasta hoy.

La compañía Epic Games anunció en un evento de Samsung que el juego llegará, en principio, de manera exclusiva para smartphones de la compañía surcoreana.

La lista oficial de dispositivos en los que estará disponible esta beta (lo que significa que puede contener errores) del juego:

* Note 9
* Tab S4
* Galaxy S9
* Galaxy S9 Plus
* Note 8
* Galaxy S8
* Galaxy S8 Plus
* Galaxy S7
* Galaxy S7 Edge
* Tab S3

Desde Samsung dijeron que esta exclusividad durará solo “algunos días”, pero no establecieron exactamente cuánto.

Quienes tengan alguno de los dispositivos de la lista, pueden ingresar a fortnite.com/android y descargarlo.

Nintendo Switch alcanza los 19,67 millones de consolas vendidas

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Nintendo ha actualizado las ventas totales de Switch y 3DS tras el primer trimestre del año fiscal -del 1 de abril al 30 de junio-. También ha revelado los juegos más vendidos.

Switch alcanza los 19,67 millones de consolas vendidas y 86,93 millones de juegos. En el trimestre logró 1,88 millones, algo menos que las 1,97 millones de consolas en el trimestre de 2017 -justo tras el lanzamiento-. En juegos, en cambio, pasa de 8,14 millones del primer trimestre de 2017 a 17,96 millones en el primer trimestre de 2018.

Nintendo no ha modificado su previsión de distribuir 20 millones de consolas entre abril de 2018 y marzo de 2019.

F1 2018 desvela todos sus coches clásicos

Se ha publicado un nuevo vídeo F1 2018, en el que podemos ver el aspecto de los vehículos clásicos que tendremos disponibles en el juego.

Una nueva clase de seis vehículos icónicos de las décadas de los años 1970 y 1980 se une a los ya anunciados Brawn de 2009 y Williams de 2003, junto al regreso de clásicos vehículos del año pasado, hasta alcanzar los 20 vehículos históricos.

Entre estos coches se incluye el McLaren M23D que obtuvo la victoria en el Campeonato de 1976 y el Ferrari 312 T2 de Niki Lauda, que aparecían en la película Rush, que narraba la mítica rivalidad entre estos dos pilotos.

También estarán el Lotus 1972 de Emerson Fittipaldi y el Lotus 79 de Mario Andretti de 1978. El Ferrari 312 T4 de 1979, pilotado por Jody Scheckter que se impuso a su compañero de equipo Gilles Villeneuve en la lucha por el título, y el McLaren MP4/1B de 1982 pilotado por John Watson y Lauda.

También los doce clásicos incluidos en F1 2017 regresarán este año. Habrá dos clásicos modernos de la década pasada (el Brawn BGP-001 de 2009 y el Williams FW25 de 2003) que estarán disponibles en la Headline Edition de F1 2018, y más tarde como contenido de pago.

F1 2018 se pondrá a la venta el 24 de agosto en PS4, Xbox One y PC.