El final de Avengers: Endgame tuvo la bendición de Robert Downey Jr.

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Con Avengers: Endgame en cines de todo el mundo y millones de personas viendo el final de un arco argumental de diez años de duración. Pero sobre todo la conclusión de un viaje muy largo hecho por Tony Stark.

En una entrevista con el Hollywood Reporter, los directores de la película, los hermanos Russo, explicaron en detalle cómo planearon los sucesos y sobre todo el final de Endgamecon la “bendición” de Robert Downey Jr.

“Presentamos a Robert todo el arco argumental que queríamos abordar en Endgameporque al final de cuentas él inició el Universo Cinematográfico de Marvel en 2008. La historia de Tony Stark es la más larga y más completa del UCM. Una vez que decidimos cómo queríamos que sucediera el final del personaje, queríamos obtener su bendición, y estar seguros que estaría cómodo con la muerte, especialmente por su inmensa contribución”.

“Muchos de los actores no tienen opiniones sobre lo que hacemos, de hecho les gusta que tengamos el control sobre las historias que dirigimos, que tengamos la visión del futuro del personaje y confiar que tomaremos las mejores decisiones posibles. Pero creemos que Downey Jr. pudo haber tenido emociones encontradas con el final de Tony Stark en Avengers: Endgamepor lo que decidimos hablar con él, pero al final, lo aceptó por completo.

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Fortnite da la bienvenida a su evento limitado centrado en Avengers: Endgame

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Epic Games ha anunciado, a través de su web oficial, el lanzamiento de la actualización 8.50 para Fortnite y Fortnite Battle Royale, confirmando la llegada del evento limitado centrado en Avengers: Endgame, la nueva película de Marvel y Disney y que se estrena hoy en cines de todo el mundo.

Un modo limitado en el que vuelve Thanos y un ejército de chitauri

En este modo limitado, Thanos y sus chitauri han invadido la isla de Battle Royale en busca de las seis gemas del Infinito. Llamado Endgame, el modo nos invita a protagonizar una lucha encarnizada en la que un grupo de héroes lucha para detener a Thanos y a sus chitauri antes de que consigan las seis gemas del Infinito. De esta forma, ambos equipos reaparecerán al ser eliminados hasta que el otro bando complete su objetivo.

El primer bando es elequipo de los héroes, que reaparecerán al ser eliminados hasta que el equipo enemigo haya encontrado las seis gemas del Infinito. Según explica Epic Games, los héroes empiezan con un mapa del tesoro que les indica dónde se encuentran los objetos míticos de los Vengadores, que están repartidos por el escenario del videojuego. El mayor objetivo de este grupo o bando, es destruir al ejército chitauri y derrotar a Thanos.

Por su parte, el equipo de Thanos está formado por los invasores chitauri y por el propio Thanos. Los invasores extraterrestren comienzan la partida con un potente fusil láser, granadas antiestructuras y un propulsor que les permite dar un gran salto en el aire brevemente. Hay un apunte importante, y es que el primer chitauri que recupere una gema del Infinito se transformará en el titán, que cuenta con un poderoso puñetazo, un rayo destructor y la posibilidad de elevarse en el aire y después aplastar lo que haya en su camino mientras cae.

Por ejemplo, si Thanos es eliminado de la partida, otro chitauri se convertirá en él tras un breve periodo de tiempo (salvo que Thanos sea el último que quede). Por último, hay que destacar que si Thanos y sus chitauri encuentran las seis gemas del Infinito, los héroes no podrán volver a reaparecer, siendo el objetivo máximo del villano encontrar las gemas y eliminar al resto de héroes.

Los poderes de las gemas de Thanos

Cada vez que consiga una gema, las habilidades de Thanos se volverán más poderosas y los chitauri recuperarán salud, por lo que debemos tener muy en cuenta este aspecto para evitar que el titán consiga más fuerza de la que seamos capaces de manejar.

  • Gema de la Realidad (roja) = salud y escudos duplicados (1000->2000)
  • Gema del Alma (naranja) = sifón activado (otorga escudos solo a Thanos)
  • Gema de la Mente (amarilla) = altura de salto duplicada
  • Gema del Espacio (azul) = tamaño del área de efecto del aterrizaje triplicado, daño x6
  • Gema del Tiempo (verde) = gran empuje añadido a cada golpe, daño x3
  • Gema del Poder (morada) = daño láser x6

‘Fortnite’ alcanza los 250 millones de jugadores

El máximo responsable de Epic Games reveló que ‘Fortnite’ ya tiene 250 millones de jugadores, y agregó que el lanzamiento de ‘Apex Legends’ no los afectó.

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Tim Sweeney, CEO de Epic Games, habló recientemente con VentureBeat y Engadget sobre la actualidad que rodea al estudio con sede en Carolina. En primer lugar, el director reveló que Fortnite ya alcanzó los 250 millones de jugadores registrados, reafirmando así su posición como el juego más popular del momento.

Fue el pasado diciembre cuando el battle royale había superado los 200 millones de usuarios. ¿Cómo lograron aumentar esa cifra significativamente? Le temporada navideña siempre es un impulso importante para la industria de los videojuegos. No olvidemos que Fortnite está presente en PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, iOS y Android, por lo que sus posibilidades de crecer son mayores que otros títulos en el mercado.

Sweeney señala que el lanzamiento de Apex Legends no afectó el ritmo de crecimiento de Fortnite, tampoco su promedio de jugadores activos: “Alcanzamos dos picos [de jugadores] sin realizar eventos después de que Apex se lanzó. No notamos ninguna disminución visible en Fortnite. El único título cuya actividad interrumpe el tiempo de juego en Fortnite es FIFA. Es también otro juego para todo el público, muy popular en todo el mundo”.

El directivo asegura que Apex Legends llegó para “revitalizar a muchos jugadores de shooters”. Según comenta, este tipo de usuarios entran y salen de juegos dependiendo su popularidad. “Es asombroso ver cómo otros juegos se ponen en marcha con los Battle Royale, le dan un toque único y hacen avanzar la industria”, agregó.

Actualmente, Fortnite tiene un pico de jugadores concurrentes de 10,8 millones, un número envidiable para sus rivales. Otro dato interesante es que el 35% de personas que lo disfrutan son mujeres, una situación poco común en los videojuegos. El éxito del título les ha permitido dedicar inversiones millonarias en otros sectores; recientemente anunciaron un fondo de 100 millones de dólares para apoyar a desarrolladores.

Samurai Shodown confirma lanzamiento para este verano

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SNK confirma que esta nueva entrega se pondrá a la venta de manera exclusiva en PlayStation 4. Se podrá jugar en la PAX East de marzo en Boston.

La compañía japonesa SNK ha publicado un nuevo tráiler gameplayde Samurai Shodown, la nueva entrega de su veterana saga de lucha, y ha confirmado que el título se pondrá a la venta en exclusiva para PlayStation 4antes de que termine el verano.

El título, que será uno de los 9 juegos elegidos para la alineación de torneos de EVO 2019, se podrá jugar en la PAX East 2019 que se celebrará del 28 al 31 de marzo en el Convention Center de Boston.

Samurai Shodown se está desarrollando con el motor Unreal Engine 4, un clásico para este género durante los últimos años por lo bien que se lleva con todo tipo de expresiones y estilos artísticos; en este caso, como si de pinceles se tratase. Entre los luchadores incluidos en esta nueva iteración encontramos a Haohmaru, Nakoruru, Galford, Jubeiy Earthquake, que estarán incluidos en esta demostración jugable de la feria americana.

Este título será el duodécimo de la franquicia, la primera desde aquel Samurai Shodown Sen que viera la luz en un 2008 que ya se antoja demasiado lejano para la comunidad de seguidores. El género de la lucha sigue dando motivos para no dejar pasar por alto un solo semestre de esta generación.

Oxford University: no hay relación entre violencia y videojuegos

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Un estudio firmado por el gigante instituto británico reporta que se trata del trabajo más definitivo hasta la fecha respecto a este polémico tema.

Un nuevo estudio presentado por el Oxford Internet Instituteasegura que no existe relaciónentre el tiempo invertido jugando a videojuegos violentosy un incremento derivado en conductas agresivaso comportamientos impetuosos en los jóvenes.

El documento, publicado en el Royal Societey Open Science, se presenta como “el más definitivo hasta la fecha” según los trabajos de campo e investigaciones previas de este mismo instituto de investigación británico.

La información contradice así aquellos otros estudios en los que se asegura que videojuegos y violencia sí tienen relación en las edades más tempranas; que existe un componente de agresividad creciente a mayor tiempo dedicado en especial a títulos donde haya violencia explícita. Por su parte, el investigador Andrew Przybylskidice que “la idea de que los videojuegos violentos conllevan conductas agresivasen el mundo real es muy popular; sin embargo, no se ha comprobado correctamente durante este tiempo”.

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Las diferencias de este estudio y otros previos

Este estudio de Oxford Universitycuenta con ciertas particularidades respecto a previos trabajos de investigación alrededor de esta temática, y es que se hizo con una registración previa. Esto quiere decir que antes de comenzar la investigación los potenciales investigaciones tuvieron que publicar su hipótesis, metodología a utilizar y la técnica de análisis de resultados que estaban planteando utilizar.

“Parte de los problemas en investigación tecnológica actual es que hay numerosas formas de analizar un mismo dato, lo cual deriva en diferentes resultados”, apunta Przybylski.

Cómo se hizo esta investigación

La metodología que fundamenta esta investigación así como el trabajo de campo que se ha llevado a cabo se basa en un estudio realizado a una muestra de 2008 jóvenes británicos de entre 14 y 15 años de edad; todos ellos entrevistados en persona para conocer sus hábitos y costumbres a la hora de jugar a videojuegos. Una vez analizados los resultados y clasificados acorde a los diferentes títulos publicados en la industria que nos atañe se pasó a investigar si había conductas violentas.

El resultado, tal como adelantábamos, es que no existe un vínculo entre conductas agresivas y videojuegos de corte violento.

El estudio tampoco pretende decir que haya efectos positivos ni que deriven en conductas alegres. Tanto es así que en la investigación se añade que la costumbre de dedicar mucho tiempo a videojuegos en la adolescencia puede favorecer en comportamientos irascibles o irritabilidad así como actitudes que lleven al insulto. Estas conductas también aparecen al estar expuestos a otras formas de ocio, concluyen.

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Red Dead Redemption 2: El videojuego de mundo abierto más realista y exitoso hasta la fecha

Imagina un mundo virtual en el que puedes interactuar con cualquier personaje, viajar a través de entornos hiperrealistas y ver hasta el último detalle.

Red Redemption 2 prometió eso y mucho más: crear el mundo abierto más creíble hasta la fecha. Y muchos aseguran ahora que es uno de los mejores videojuegos hechos en la era moderna.

El último título de Rockstar Games salió a la venta el 26 de octubre. Era uno de los más esperados: la primera parte se lanzó hace más de ocho años (la saga espiritual de Red Dead Revolver, lanzado en 2004).

A los pocos días de su comercialización Red Redemption 2 hizo historia. Es el producto de entretenimiento que más dinero ha recaudado en su fin de semana de estreno. Es decir, supera a cualquier videojuego, película, libro o disco musical estrenados un viernes de toda la historia.

Las cifras son astronómicas: ha facturado US$725 millones durante los primeros tres días, según los datos de Rockstar.

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Máxima inmersión

Red Dead Redemption, que podría traducirse al español como “redención de la muerte roja”, es un western de acción y de aventura.

La historia transcurre en el Lejano Oeste en el año 1911. Narra la historia de un bandido, John Marston, quien vive amenazado por los agentes federales para que ayude a establecer una ley en la frontera entre Estados Unidos y México y capture a su antiguo compañero, el bandido Bill Williamson.

El videojuego, que se puede jugar en PlayStation y XBox, ha vendido más de 15 millones de unidades desde que salió al mercado. Su segunda parte espera seguir batiendo récords.

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“Red Dead Redemption 2 permite explorar una vasta versión virtual del Lejano Oeste asaltando trenes, cabalgando caballos e incluso jugando a póker”, explica el reportero de BBC Click Marc Cieslak.

Pero lo que más llama la atención de la secuela de Red Dead Redemption es la tecnología que utiliza, que logra un nivel de inmersión nunca visto antes.

La clave son dos palabras: mundo abierto.

Eso significa que el jugador tiene la posibilidad de moverse libremente por ese mundo virtual y alterar lo que ocurre en él a su voluntad. Además, no existen barreras artificiales como paredes invisibles y otros elementos de videojuegos lineales (tradicionales).

Eso ofrece nuevas posibilidades creativas al evitar que haya una “manera correcta” de finalizar el juego. Las opciones se multiplican.

Red Dead Redemption 2 era tan ambicioso que tuvo que ser desarrollado en nueve estudios de cuatro países diferentes. Es el mayor lanzamiento de Rockstar Games desde Grand Theft Auto V (2013).

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“Un negocio enorme”

“Rockstar es un negocio enorme”, le dijo a la BBC Louise Blain, periodista tecnológica especializada en videojuegos.

“Es el estudio de desarrollo de juegos responsable de la serie GTA. Incluso aunque nunca hayas jugado, aunque nunca hayas tocado un mando de consola, probablemente hayas oído hablar de Grand Theft Auto”.

“GTA es el mayor producto de entretenimiento. Y no solo en juegos. En abril de este año facturó US$6.000 millones de dólares. Y eso deja atrás a todo lo demás: películas, televisión, etcétera”.

Pero GTA tiene otra cosa en común con Red Dead Redemption además del éxito de ventas: es también un videojuego de mundo abierto.

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La clave: interacción

El mayor de los estudios de Rockstar Games está en Edimburgo, Reino Unido. La seguridad y secretismo dentro del edificio es extrema, “de hecho, solo se nos permitió grabar la vitrina de trofeos”, dice Cieslak, quien visitó el lugar con un equipo de la BBC.

Fue en ese estudio donde se realizó una parte de Red Dead Redemption 2.

“Es el juego más grande que nunca hemos hecho”, le contó a la BBC Rob Nelson, uno de los directivos de Rockstar Games.

“No solo porque es más grande y amplio, sino porque busca una profundidad. Permite adentrarse en más entornos y cuanto te metes en ellos puedes elegir con qué interactuar”.

“Puedes interactuar con gente, con animales y con el mundo de una forma que no se había podido nunca antes”.

Más credibilidad

“Para crear mundo y unos personajes creíbles teníamos que incluir esa conexión”.

“Así que siempre hemos tratado de ir más allá con cada juego y profundizar más en esa idea”, dice Nelson.

Eso significó cambiar algunas cosas.

“Para que las cosas signifiquen algo, deben costar algo. Por ejemplo, en el juego anterior si tu caballo moría o lo perdías, podías llamar con un silbido y aparecía uno nuevo”.

“Eso era muy conveniente para el jugador. Y eso es agradable sobre los juegos. No son como la realidad. Pero significaba que los caballos eran de alguna forma de usar y tirar. Así que decidimos que no iba a seguir siendo así”.

“Si te alejas demasiado de tu caballo, no va a regresar mágicamente. Tendrás que volver a buscarlo”.

“Pero si pasas más tiempo con este caballo crearás un vínculo con él y entonces volverá a ti desde mayores distancias o se quedará contigo en situaciones de combate y tendrá menos miedo a adentrarse en pantanos, donde hay caimanes”.

La idea, dice Nelson, es desdibujar los límites entre la narrativa y lo ambiental, la experiencia del mundo abierto. Encontrar ese equilibrio entre realismo y credibilidad, entre diversión y posibilidades de jugar”.